本文第一次于2018年5月11日发布在微信公众号“DappReview”上(原文链接),时隔3年后,区块链游戏以GameFi的形式爆发了第一波,这在2018年是无法预见到的。在当时,我开了一些脑洞,经过一段时间的逻辑推演,用两天晚上的时间写了本文,有些当时的观点在今天很欣慰的看到了验证,也有很多拍拍打脸,但也无伤大雅。
本次搬运到Mirror上重新发出来,一方面是给新入场的小伙伴回顾一下历史,了解下在上一个周期的区块链游戏是什么样子,以及当时的一些观点。另一方面是给我的下一篇文章做一下准备,下篇文章会基于今天的市场去畅想和展望区块链游戏的下一步。
以下是原文,一字未删。文本的前面几个章节其实可读可不读,个人更推荐着重阅读后面的两个章节 “区块链能给游戏带来什么价值?”和“对游戏开发者有哪些挑战?”。对今天依旧有一定的参考意义。
复盘过去十年,站在每一个时间节点都有大大小小机会。而往前看,似乎却一片迷茫。
本文以一个深度参与者的身份,用寥寥几千字,试图还原区块链游戏在过去半年的发展,并探讨区块链给游戏带来的价值,给开发者的挑战,以及最终回归游戏的本质。
上面两张图解释一下:
第一张是13年初在一个微信群里我对比特币的判断(单位是RMB)
第二张是14年底我在回国前夕从Coinbase卖掉了手中剩下的比特币。
后来的事情大家也知道了。但我会觉得可惜么,不会。
因为即便没有在14年卖掉,我也不会拿到今天,不是在15-16年的熊市中以200刀的价格割肉,就是在2017年年初重回前高1000刀时早早获利卖出。
本质上,我的认知不够。
认知的门槛我理解为两层:
**对于聪明的人来说,形成认知的意愿往往阻碍重重,**尤其是碰到了破坏性创新的事物,会本能地在建立认知之前进行批判。阻碍一方面来自于自身的优秀,比常人要更深刻的理解现有事物的逻辑和本质,另一方面来自于自信,对于并不擅长的领域可以用方法论,快速地推敲出一套大部分时候正确的逻辑,久而久之所建立起的自我肯定。
所以,13年初在Wilbur的一次晚餐,我跟同系的小伙伴们提到了比特币的概念,面临这种挑战央行及货币体系的存在,我们一群即将去知名华尔街投行、对冲基金打工的斯坦福金融数学毕业生, 分分钟对这个看起来“痴心妄想”的想法判了“死刑”。至于比特币背后的区块链技术本身,我们没有人关心,更不用提去认知它是什么。
在如今这个碎片信息泛滥、媒体二手资讯横行的移动互联网时代,“嘈杂的信息”可以轻松的融合成自己的“观点”,这加重了认知意愿的阻碍。
“听说比特币挖矿的电力消耗超过了XXX个国家”
“ICO大部分都是空气币,这些币都是炒起来的”
说的都没错。
我最近见了不少非常优秀的人,很多仍然把类似上述表面上的“媒体热点”当做对于区块链的全部观点,而因此没有意愿去“真正地认知”其背后的底层逻辑。对于聪明的人来说,一旦克服了认知意愿这道难关,认知的过程往往是顺利和轻松的,同时充满了惊喜和意外。
对我来说,过去3年的创业虽没有给我带来物质上的丰厚回报,公司管理、人际关系、从0到1落地等等这些技能,也不过只是相比普通打工成长更快而已,但最重要的也是最幸运的是建立了一个空杯心态和一套自我认知的方法论。
认知区块链,这个过程对我是挺难的。
从去年11月到今年3月,我完成了下面这些事情:
在这个基础上,我觉得我大概入门了,于是拉了小伙伴做了DAppReview公众号以及https://dapp.review 这个网站。
下面,我想用浅显易懂的语言,简述一下区块链游戏的机会 。
很多人,包括专业的游戏媒体和游戏公司对于区块链+游戏有以下观点:
我随手搜了一下对于手机游戏早期的一些观点:
以上是2005年搜狐网的一篇报道,是不是惊人的相似?
如果只是因为上面这几个行业早期一定会有的局限性,而放弃去认知一个全新的市场和机遇,可能五年后你会再一次感叹自己错过了太多。
2017年11月 - Cryptokitties打开游戏DApp大门
Cryptokitties(加密猫)是第一个现象级的DApp,也是至今为止生命周期最长的游戏类DApp,创造了单日14000+日活跃地址记录(2017-12-09),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日总交易额为43067.04 ETH,约2亿人民币。
从传统游戏玩家的角度来看,这并不是一个真正意义上的游戏,仅仅是区块链的“交易属性”和“资产唯一私有特性”给人们带来的新鲜感。同时这也是第一个从游戏机制到UI设计来说,整体“完成度”较高的区块链游戏,其他同期的小游戏DApp基本是在原型或者demo阶段。
加密猫的里程碑意义在于,它证明给所有人,在以太坊上并不是只有代币发行这一个应用,有更大的想象空间和场景可以去发挥和创造。
目前加密猫依旧保持每天约4000左右的交易,300-500之间的活跃用户。
在12月初,我和小伙伴TZ开始研究加密猫的基因合成规律,尝试从这个黑箱中猜出一些逻辑,最终我们成功的合成出在当时非常稀有的槲寄生猫,和整个游戏里前十只圣诞猫中的三只。
2018年2月-3月 熊市里火爆的“金融”游戏
币市从一月底开始进入熊市,持币人无法通过炒币获取收益,这间接地促成了这段时间内两类游戏的走红。整个春节前后,以平均每天5个游戏DApp出来的节奏,呈现出井喷的迹象,那段时间每天我醒来的第一件事就是查看和试玩新游戏。
Etheroll是一个简单的猜数字游戏,可以设置不同的赔率进行押注,在整个2月份,Etheroll几乎常驻活跃度排行榜前5名。因为有了透明的智能合约,**我们可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少,而不会被中心化的庄家随意戏耍,Etheroll的庄家是比用户多了1%的Edge,也是非常良心。**其他还有若干同类的游戏,熊市搏一搏,单车变摩托,没毛病。
击鼓传花类DApp
说的好听点叫交易收集类DApp
这类游戏围绕虚拟资产的买卖,交易标的从国家到城市,从颜色到emoji表情,从名人到豪车......只要脑洞大,任何东西都可以做成ERC 721 token在以太坊上进行发行和交易。其中最现象级的游戏莫过于CryptoCountries(加密国家),在春节期间创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录,只用7天便超过了加密猫4个月的总交易额,这件事情连开发者本身都吃惊到怀疑人生。
加密国家中每一个国家是一个独立的ERC 721 token,任何玩家都可以进行购买,但下一个玩家必须以更高的价格(1.2倍价格)才能从上一个玩家手中买走,中间差价的收益由上家收走,开发者仅在交易中抽取2-5%的手续费。在大年三十凌晨,“中国”这个token开放交易,我们眼看着从3 ETH的起始价格开始被疯狂倒手,一个小时内,价格已经攀升到200 ETH以上,第二天早上,最终稳定在639 ETH的天价,无人接盘。
不难看出,**这本质上是一个击鼓传花的游戏,前面的每一个人都获得了将近20%的收益,只有最后一个人是“站岗”的,而每一个人都会趋向于相信自己不是最后一个。**在这里,成就了收益600+ETH后全身而退深藏功与名的传说,也留下了站岗1000+ETH的勇士。
后来投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点,**强制买卖,单一机制,虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值。**后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑,能有几百ETH的交易流水就算不错了。
至今在以太坊上,我仍然拥有2个“国家”,2副“梵高的画”,加密名人中的“卷福”,站岗约20+ETH。
2月3日,一个叫Skirmantas Januškas的立陶宛青年,注册了dappradar.com这个域名,半个月后建立了第一个DApp的导航站。从2月中旬到3月初,我每天游走于dappradar、discord游戏论坛和各个加密游戏之间,深感dappradar并不能满足用户了解DApp的游戏和数据的需求。
于是我们决定做一个更好的DApp导航+评测平台,在上线的前一天3月17日,我匆匆地花700美金买下了dapp.review这个域名,TZ在日本旅游的路上随手PS了一个logo,通知KK:
“可以上线了”
2018年4月 庞氏骗局盛行,创新游戏突围
随着市场的回暖,博彩类游戏的活跃度降低。
击鼓传花的交易类游戏因单一机制使得生命周期大幅缩短,从两周缩短到几天,已经不再是玩家们去关注的游戏类型了。
这个时候一款庞氏投资游戏“PoWH 3D”却悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合约余额在四月初最高达到近20000 ETH(价值约5000万人民币),日活跃用户数顶峰高达3000人。
“PoWH 3D”脱胎于早期的PoWH项目,具体玩法机制是这样的:玩家可以用手中的ETH购买合约中的代币,而每笔交易,包括买入和卖出,都将收取10%的固定费用,这些费用将会按照代币持有量,分给所有代币持有者,这种机制使得玩家更愿意留在游戏中收取分红,并不断发展新的玩家加入进来。简单来说,后面进来的玩家越多,之前的玩家只要不离场,就会一直收到分红,这其实是一种变相的庞氏骗局。
由于游戏逻辑简单粗暴,DApp合约又开源可查询。最近一周时间,无数的POXX游戏涌现出来。有PoWH(Proof of Weak Hands)自然就有了PoWL(Proof of Weak Legs),然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八门的克隆体都冒了出来,而克隆成本又极低,合约代码直接copy,甚至都懒得改注释,仅仅是把分红系数做了修改从1%分红到99%分红都有。
看到了这类游戏的火爆,部分“有心之人”也动了不好的念头,一款游戏在开盘十分钟之后,开发者卷款227个ETH跑路了。详情请阅读《这伙骗子仅用十分钟就骗走了227个ETH》
**在浮躁的大环境下,独立开发者James默默做出了第一块区块链上的放置类游戏——EtherGoo。**新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类、庞氏类游戏,引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成了40000余次交易。
EtherGoo成功登顶游戏类排行榜榜首,日活一度近5000用户。开发者一直在不停地修改游戏的平衡性,来延长游戏的生命周期。至今为止EtherGoo仍然常驻游戏类前三名,究其本质:
EtherGoo的火爆成功地让区块链游戏玩家重新看到了希望,同时期,机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面。
以上从2017年11月一直到2018年4月这段时间,作为一个深度玩家和观察者,我称之为是区块链游戏的1.0时代,仍是一个野蛮生长的时期,开发者以个人和小团队为主,甚至很多并不是职业游戏开发者。**这期间国内的开发者也做了很多尝试,从大年初二国内第一个交易类游戏DApp以太水浒上线,到机制更加复杂的Myhero9,再到成功出海国外的EtherOnline。小到个人开发者,大到游戏工作室、游戏公司,慢慢地大家开始入场,**去过2个月我见了一些游戏公司、游戏平台、游戏引擎,深刻地感受到平静的湖面下暗潮涌动。
出于篇幅原因,我只能把过去6个月内最有代表性的游戏和事件跟大家分享,但这却仅仅是冰山一角。
The game is on.
在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的这些资产往往也只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值,也从技术层面很难被再次赋予应用场景。
在区块链逻辑下,一旦游戏内的资产上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所有权。那么我们可以设想若干个应用场景:
**1.资产随时随地交易:**大量的游戏是不具备道具交易功能的,当然这么设计很多时候的初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入。假设以上并不是开发者所担心的问题,那么“道具上链+移动钱包”可以实现两个用户随时随地在线上线下交易。你跟好友在吃饭时聊到最近的一个PC端游戏,打开手机钱包,看看彼此有什么样的武器装备,完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单,晚上回到家,打开PC登录游戏,交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里。
更加开放一点,交易不一定局限于一个游戏,我可以拿游戏A中的一把绝世好剑去换取游戏B中一把屠龙刀,只要我们对交换物品的价值达成共识。交易不一定局限于单个物品,甚至将来提供账户打包,将一个游戏的所有资产打包成一个Token,一次性交易给另一个玩家,再解包这个Token成具体的游戏资产。
**2.游戏资产复用:**资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下,对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或者实现跨游戏复用。有一个游戏叫CryptoCuddles,基于加密猫的猫咪战斗游戏,玩家用自己的以太坊地址登录,游戏就会自动获取到该地址下所有的加密猫咪,角色来自于加密猫,只有战斗逻辑来自于CryptoCuddles本身。
对同一个生态或IP下的游戏来说,资产复用是最容易的,比如你拥有了《精灵宝可梦》中的若干个角色,在下一款同IP的游戏下,开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产。
对于跨IP跨游戏类型的场景下,资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现?是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入?
**3.新的用户获取方式:**传统游戏下,新的游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏给新游戏导流。区块链可以打破这种方式,降低获客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有加密猫的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家。如果直接复用资产涉及到IP问题,开发商也可以这样设计,只要在加密猫拥有猫咪的用户,可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励,可以是角色、宝箱、道具等等,验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可。
这样一来,一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏的用户引流,这个玩法其实不就是分叉币发糖果、新代币空投的套路么?利用ETH或者EOS这类持币人数最大的币种,给持币人1:1空投自己的代币,从而非常低成本获取用户。
DappReview目前拥有200多个游戏DApp下,累计超过10w个玩过以太坊游戏的用户信息,如果新的一款游戏需要推广,最简单的就是给这10w+个地址空投游戏资产,这可比传统的广告投放精准多。
在大部分时候,游戏玩家和开发商往往是站在对立面的,一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感,另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户,榨取用户的价值。
而区块链则改变了生产关系,**在游戏中,开发商与玩家的关系将发生本质的改变。**传统游戏运行在中心化服务器上,开发商指定规则,玩家尝试突破规则。如果游戏运行在多个节点上,而部分节点由玩家运行并给与一定激励,那会怎么样?
开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区,一个共识。当部分节点交付给游戏中的KOL时,游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致,忠实玩家会自发地去维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期,共建整个社区。
各位爱玩游戏的读者是否有过自己喜欢的游戏被关闭服务器,停止运营的经历?我相信很多人会有,对我来说,是十多年前曾经亚联代理的《百战天虫Online》,后来停止运营有游戏本身的原因,也有代理商运营策略的失败,这里就不展开深究了。这个游戏曾聚集了无数的死忠粉,玩家自建了战队、论坛,KOL录制MV、组织线下比赛,到今天为止,在几个核心QQ群里,大家还对十几年前的停运耿耿于怀。
如果《百战天虫Online》放在今天,运营在区块链上,可能结果未必会这样,一方面在游戏本身的机制和运营策略上,节点运行者代表玩家,有一定话语权,可以给开发商献计献策(在当年,那可是反馈无门,无人理会)。另一方面,就算有一天,开发商发出一版社区无法接受的更新,那么,社区的玩家们完全可以用脚投票,从原有的游戏中分叉,按照社群的意愿将游戏带入新的方向,就像是由社区节点运行的“私服”。在某种程度上,区块链可能会为游戏带来了史无前例的自由和民主。
这点不难理解,当游戏的核心机制上链之后,玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。
注:在技术上智能合约并非“不可修改”,部分游戏规则可以参数化,提供给用户查看参数的方式,通过多个合约互动,主合约用来存储数据和调用自合约,多个子合约写游戏核心规则机制。若机制需要更新时,核心数据放在主合约不需要迁移,只需要更改自合约地址即可,这样迁移成本较低。
在游戏机制透明的逻辑下,玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现。在传统游戏源代码黑箱的情况下,这些完全可以由游戏运营方随意调节。"全服绝世橙武"可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把,这种情况在传统游戏中再常见不过了。但在区块链游戏的世界中,就不是这么回事了。
公平公正的机制,和由社区达成共识的游戏更新,给玩家带来的是更纯粹的体验。
就是迄今为止,我们还没有发现的点。也许此时此刻,一个俄罗斯的极客少年,或者是成都某软件园的一位独立开发者,或者是此刻在读文章的你,**正在酝酿一个伟大的idea,或者正在付诸实践的路中,它将定义区块链+游戏的一种全新方式。**而这一点,一旦被第一个人发现并公布于世,我想,大家的思路将会立刻被激发,这可能是下一次区块链游戏爆发的拐点。
这是不可回避的问题,游戏开发者也需要生存,游戏开发商也需要实现公司的商业价值。可能大多数业内人士看完上面四点价值后,第一反应是,这尼玛我们怎么赚钱?游戏道具因为流通性加强,原本赚N份的钱可能只能赚1份。原本黑箱的规则套路引诱玩家不断氪金,现在全都公开,大家都不傻谁来买单?
确实,站在开发商的角度,这些疑问实实在在。但问题在于,我们仍在用传统游戏的赚钱逻辑,套用在一个新生事物上,这个思考问题的底层假设我们需要去打破。过去的历史经验只能给我们参考,不能明确的给出落地方案。
我们经历过互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼,也经历过从一次买断到订阅方式的变迁。每一次新技术的迭代,多多少少会在变现方式上对原有的体系进行冲击。同样的,区块链可能也不例外。
从我目前粗浅的理解下,除了传统抽宝箱、开卡包的收入,一种更加贴近区块链的变现方式是交易抽成。区跨链本身赋予了游戏资产极强的流通性,前面也提到了资产随时随地的交易和跨游戏跨IP的流通。如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间,产生大量的UGC内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识,在这样的框架下,开发商提供内容产生的底层逻辑,生产者缔造有价值的内容,在玩家间实现内容的交易,而开发者在其中抽取一定的交易费用。
举一个例子,无数的玩家化身成建筑师,在《我的世界》里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹,在这个无限可能的世界里,有人建造了铁路,有人通过逻辑电路做了一个计算器,还有人实现了扫雷,还有比如“国家建筑师”这个团队在游戏中重建了“紫禁城”(注:没看过的请在bilibili搜索“国家建筑师”),很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验,甚至二次加工。但游戏本身并不提供mod的交易方式,我们只能通过视频去围观别人的世界,多么可惜!
如果内容只是由开发商产出,也许在区块链世界里会步履维艰,在这个流通性极强、玩家和社区参与的世界里,**我认为需要给到玩家和社区更大的自由度,才能实现更大的商业价值。**一个炉石类的卡牌游戏,是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌,由社区和其他节点投票通过?一个宠物养成类游戏,是否可以由用户在一定的空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家?
但简而言之,是否还有更多的变现方式,这一点是需要开发者花更多的时间去思考的问题,核心不变的是,要创造可流通的价值承载。
数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,保证游戏平衡性,延长游戏时间的一门学问,本身已经非常复杂。当遇到了区块链,复杂难度将是指数级递增。因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互。
游戏中但凡资产上链就需要建立一个token经济,就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩,如果资产token可以无限增发,那对应的游戏资产可能无限贬值。Token经济是需要设计的,这个设计要围绕着宏观和微观,与游戏中的玩法机制相结合,token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通用token比如ETH?
如果我们把ETH类比为美元,把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币,如果两者的汇率并不稳定,或者有机可乘,是否会出现像索罗斯做空泰铢一样,可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系?
是有可能的。这把“双刃剑”如果设计的好,则能给玩家带来更多的激励,是的游戏资产流通和升值,如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击。
这是一个阶段性问题,不是一个长期问题。在文章开头也提到了,就像手游行业的初期,生态不确定,网络性能优先,装机量不高,这些都是问题,但不代表做不出好玩的游戏。
现代游戏的载体和技术经历了几十年,但游戏的本质始终没有变,我认为就是两个字:好玩。
上文花了很大的篇幅讲述了区块链能给游戏带来什么价值,但即便你做了一款游戏这些价值全部实现了,它不好玩,那玩家也不会买单,更不用提社区的共识和游戏资产的价值。依旧会有很多声音会说区块链的基础设施太差,没法做出好玩的游戏,这点我不敢苟同,在2G手机网络时代有好玩的游戏,在Win95时代有好玩的游戏,在GameBoy掌机时代业余好玩的游戏,甚至很多放到现在,我们依旧玩得乐此不疲。 好玩体现在游戏的灵魂里,还不是外壳包装上。
践行游戏好玩一百年不变的公司只有一个:任天堂。可以不过分的说,在游戏的好玩性上,大多数游戏公司跟这家1889年创建的百年老店相比,都差了0.95个任天堂。2005年的次时代游戏主机竞争格局中,Sony的PS3和微软的Xbox 360在主机性能上完完全全碾压了任天堂的Wii,一众游戏媒体惊呼,这一次竞争中老任要完蛋。事后无一不被啪啪打脸,Wii凭借着创新的体感游戏方式和强大好玩的游戏阵容,成为了同时期最畅销的游戏主机。
对于其他游戏,我可以写一篇上千字的评测告诉大家,游戏的战斗机制如何如何,游戏的剧情如何如何,所以是一个好游戏。而对于任天堂,无论是去年的《塞尔达传说:荒野之息》,还是今年的《LABO》,我很难评价或者形容,千言万语就汇成两个字:好玩。真尼玛好玩。
所以,对于区块链+游戏,本能的抗拒和批判在所难免,新的底层技术会赋予游戏更多的可能性和突破点,但本质依旧不变。 也只有在行业早期,每一个人都有入场的机会和入场的姿势。等所有的基础设施完备,大厂进入,格局已定,请问你还有机会么?
除了以太坊上的那些游戏类DApp,在眼前有Cocos和白鹭引擎进军区块链,有Loom侧链的解决方案,有Enjin+Unity的道具上链,有大量游戏公链在紧锣密鼓的开发,有游戏小作坊快速开发试错,有游戏大厂在水下默默憋大招。
币圈的速度渗透到了区块链的各个垂直行业,第一个真正的Killer DApp我相信会在一年内出现。我们拭目以待。
以上。